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Render en VRay: Light Cache




24 de octubre de 2008

Animacion con VRAY

Vuelo de Cámara
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Multiframe incremental and Fly-through
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Introducción :
Comentamos en este tutorial el proceso para configurar una animación en VRay utilizando como motores de GI “Irradiance map” y “Light cache”.

Una vez configurada la animación de la cámara, hay que calcular los mapas de “Irradiance map” y “Light cache”, mapas que serán utilizados en la fase final.

1. Calculo de Light cache

Configurar “Indirect ilumination (GI)”, utilizando “Light cache” como “Primary bounces” y “Secondary bounce”. La idea es configurar los parámetros de “Light cache” y generar un mapa de GI en modo “Fly-through”.

Tamaño de muestras de Light cache
Para poder ver mejor el tamaño de muestras colocar Filter en “None”. Indicamos los siguientes valores para determinar un tamaño de muestras.


Realizar un render de un fotograma donde veamos bien la geometría.

La idea es conseguir un tamaño de muestra tan grande como sea posible sin conseguir los artefactos o escapes de luz. Incluso si salen algún escapes de luz leves, podemos quitarlos reduciendo el valor de las muestras de Filter cuando lo coloquemos en Nearest.

Realizar varios render cambiando el tamaño de las muestras. Cuando determinemos un valor optimo según lo comentado anteriormente, colocamos Filter en Nearest y en “Inter. Samples” definimos un valor, por ejemplo “10”.

Realizar algún render de prueba y bajar o subir las “Inter. Samples” consiguiendo que no haya escapes de luz.

Como el mapa de “Light cache” se calculara para toda la animación es necesario aumentar las Subdivisiones, el valor vendra determinado según el tipo de animación, extensión y velocidad de la cámara. Aumentaremos si el recorrido es largo o la cámara se mueve muy rápido, podemos utilizar entre 3000-5000 subdivisiones.

Parámetros para Fly-through
Ya estamos preparados para calcular el mapa que utilizaremos en la fase final. Indicamos los siguientes valores:

Antes de hacer el render para calcular el mapa con Fly-through, verificamos que estamos en la camara y que el tiempo activo en el “Track Bar” (barra de tiempo activo visible en la parte inferior de los visores) es el que vamos a producir, “Light cache” repartira las muestras por todo el recorrido activo.

Como no necesitamos la imagen renderizada configuramos a VRay para que no realice la imagen final pero si calcule el GI. Activamos la siguiente casilla:

Una vez terminado el render tenemos que guardar el mapa calculado. En la persiana de “Light cache” pulsamos en el botón [ Save to file ] y guardamos el mapa indicando un nombre para localizarlo posteriormente. Situamos el modo en “From file” y utilizando el botón [ Browse ] localizamos el archivo que fue guardado.

Desactivamos la casilla “Don’t render final image” de “Global switches” para poder realizar render de diferentes frame y confirmar el mapa que ha sido calculado.

Si las pruebas son correctas, damos por terminada la primera fase y dejamos “Light cache” en “From file” con el mapa calculado.


2. Calculo de Irradiance Map

Continuamos con la segunda fase, calcular un mapa para los rebotes primarios con “Irradiance Map”.

Configurar “Indirect ilumination (GI)”, utilizando “Irradiance Map” como “Primary bounces”. Dejando “Ligt cache” en “Secondary bounce”. La idea es configurar los parámetros de “Irradiance Map” y generar un mapa de GI en modo “Multiframe incremental”.


Parámetros Irradiance Map

Seleccionamos un preset, Médium – animation” o superior, cuidado con utilizar uno muy alto, también podemos personalizar los parámetros utilizando “Custom”. Ajustamos “HSph. subdivs” e “Inter. simple” 50-25,70-35…

Estando en “Mode” en “Single frame” realizamos render en algún fotograma de la animación para comprobar que todo esta correcto y determinar las subdivisiones y la interpolación.


Calculo del Mapa

Cambiamos el “Mode” a “Multiframe incremental”. Con este método, VRay calcula las muestras en el primer frame y al mapa le va añadiendo las nuevas muestras que detecta en el siguiente fotograma, es decir, nuevos objetos que son visibles son muestreados. El resultado es un mapa con un muestreo de la escena en todos los fotogramas.


Para poder reducir el tiempo de calculo, podemos determinar que el calculo, en vez de ser cada un fotograma, sea calculado cada un numero de fotogramas. No es necesario que sea cada fotograma.

Ejemplo: una animación del fotograma 0 al 100, una superficie es visible en el fotograma 25 y permanece en pantalla durante 30 fotogramas, seria suficiente calcular las muestras en uno de los fotogramas entre el 25 y 55, si es calculado en mas fotogramas las muestras resultantes serán de mejor calidad por proximidad a la cámara (la cámara no esta a la misma distancia del objeto en los 30 fotogramas), en este ejemplo podríamos realizar el render cada 10 fotogramas, de este modo se realizarían los cálculos en el fotograma 0,10,20,30…100, la superficie será muestreada en los fotogramas 30,40 y 50. Si un objeto solo es visible entre los fotogramas 32 al 39, no será muestreado y en la animación no aparecerá correcto, en este caso una opción será calcular el mapa cada un numero menor de fotogramas, cada 5 por ejemplo.

Para poder realizar el calculo en varios fotogramas configuramos los controles de render, panel “Common”>persiana “Common Parameter”>seccion “Time Output”. Colocamos en “Active Time Segment” y en “Every Nth Frame” a 10.


Como no necesitamos el render de cada fotograma, solo el calculo de muestras, activamos la casilla “Don’t render final image” de [ V-Ray:: Global switches ]

Pulsamos “Render”, como no hay un archivo de salida para el render en “Render Output”, max nos avisara que los render no serán guardados, pulsamos “si” para poder continuar.

Al finalizar el cálculo de los fotogramas, colocamos los parámetros siguientes en su estado anterior. Panel “Common”> persiana “Common Parameter”> sección “Time Output”, “Every Nth Frame” a 1 y colocamos en Single. Desactivamos la casilla “Don’t render final image” de [ V-Ray:: Global switches ]

En “Irradiance Map”, sección “Mode” pulsamos en el botón [ Save ] y guardamos el mapa indicando un nombre para localizarlo posteriormente.
Situamos el modo en “From file” y utilizando el botón [ Browse ] localizamos el archivo que fue guardado.

Ya tenemos los dos mapas calculados y colocados, podemos realizar alguna prueba realizando render en diferentes fotogramas.

Si todo es correcto podemos realizar el render de toda la animación, cada fotograma y definiendo un archivo de salida para que max guarde los fotogramas.

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Cualquier duda que haya o mejora de la información, realizarlas en los comentarios de esta entrada. Un saludo.

4 comentarios:

  1. El tutorial está muy bien. Me ha permitido recordar en poco tiempo toda esta parte. Es una genial idea este blog

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  2. Es como estar en clase con tigo en una idea muy bueno, muchas gracias.

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  3. Muchas gracias es exactamente lo que estab buscando, me has sacado de un apuro

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