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Render en VRay: Light Cache




18 de marzo de 2009

Light Cache

Light Cache es una tecnica de aproximación a la iluminación global de una escena. Es similar al photon maping pero mas sencilla en su utilización. Se basa en la emision de muchas trayectorias desde la vista de la camara

Cada uno de los rebotes de una trayectoria almacena la iluminación al lado del resto de trayectorias en una estructura 3D.

Tiene muchas ventajas y sus limitaciones son:
  • Depende de la vista.
  • No es adaptable. La iluminación se calcula en una resolución fija definida por el usuario.
  • La luz cache no funciona muy bien con mapas bump.



PARAMETROS


Subdivisiones
Numero de trayectorias (rayos) emitidas desde la vista de cámara. El número total es el cuadrado del valor indicado.

Tamaños de las muestras
Espacio entre las muestras. Números mas pequeños, las muestras están mas cercas unas de otras, mas memoria, imagen mas ruidosa.

Escala
  • Screen (Pantalla). Las unidades son fracciones de la imagen, un valor de 1 la muestra es igual al tamaño de la imagen. Muestras cercanas serán menores, muestras lejanas serán mayores. Este método es mejor para imágenes fijas y animaciones donde se calcule la luz en cada frame.
  • World (Mundo). Muestras cercanas más suaves y lejanas más ruidosas. Método adecuado para animaciones de vuelo de cámara y para calcular la iluminación para todos los frame mediante el uso del “Mode” Fly-through (ver tutorial Animación en VRay).

Numero de pases
El Light Cache se calcula en varios pases que se combinan dando el cálculo final. Para mantener la coherencia de calculo en diferentes maquinas con mas de un núcleo en la CPU cada pase se calcula en un núcleo del procesador. Un cálculo con menor número de pases puede ser menos ruidosa, pero no se puede distribuir de una manera eficaz en varios núcleos de la CPU.

Store direct Light
Con esta opción, Light Cache también almacenará e interpolará la luz directa. Esto puede ser útil para escenas con muchas luces y cuando se utiliza como Primary bounces Irradiance Map, ya que la iluminación directa será calculada por Light Cache en vez de muestrear todas y cada una de las luces. Light Cache almacena sólo la iluminación difusa producida por las de la escena. Si queremos usar Light Cache para aproximarnos al GI guardando la iluminación directa aguda activaremos “Store direct Light”.

Show calc. phase. Esta opción mostrará los rayos que son remontados, no afecta a la iluminación y es una ayuda para el usuario. El las fases de calculo nos puede permitir comprobar que la iluminación es correcta o estamos en el visor adecuado, en caso de comprobar algún desajuste podemos cancelar el render sin esperar a terminar el proceso.

Adactive tracing
Almacena información adicional sobre la entrada de luz y trata de colocar más muestras en las direcciones de donde proviene la luz.

Use directions only
Opción disponible al utilizar Adactive tracing. Esto hace que el VRay sólo use las direcciones optimizadas, generadas a partir de Light Cache, más que la acumulación de la irradiación de las propias muestras. Esto produce resultados mas exactos pero con mas ruido.


RECONSTRUCTION PARAMETERS

Pre-filter
Filtrado antes de la presentación. Más prefiltro es más borroso y menos ruido el Light Cache. El Pre-filter se calcula una vez que se calcula el mapa Light Cache o se utiliza un mapa cargado desde archivo.

Filter
Determina la irradiancia interpolada a partir de las muestras calculadas de Light Cache.
  • None (Ninguno): Para pruebas o en rebotes primarios con pre-filter.
  • Nearest: Busca muestras cercanas para calcular valores promedio. No es adecuado para visualizaciones directas “Primary bounces”, si es útil en rebotes secundarios. El valor de Inter. Samples determina el número de muestras cercanas para buscar la luz.
  • Fixed: Busca los promedios de todas las muestras dentro de del valor de Filter size. Adecuado para los rebotes primarios. Tamaño de Filter size 2-6 veces el tamaño de muestras “Sample size”.

Use Light cache for glossy rays.
Light Cache calcular la iluminación de los rayos y brillante, además de calcular los rayos del GI. Acelera escenas con reflexiones muy brillantes.

MODE
  • Progressive path tracing: La imagen se muestrea progresivamente.
  • Single frame: En cada fotograma se calcula un nuevo Light Cache.
  • Fly-through: Utilizado para animaciones donde solo se mueve la cámara y la iluminación no cambia. Para ver su utilización ver tutorial Animación en VRay.
From file: Al elegir esta opción se podrá indicar un archivo donde previamente se gurdo la iluminación.
File: Campo donde indicar el nombre de archivo en el que se guardo un calculo de Light Cache. Utilizar el botón “Browse” para localizar archivo.
Save to file: Opción que permite guardar el último Light Cache calculado y reutilizarlo con el modo “From File”.



On render end
Una vez calculado Light Cache

  • Don't delete: No se elimina el Light Cache de memoria.
  • Auto save: el cálculo de Light Cache se guarda cada vez que es calculado, en el archivo indicado.
  • Switch to saved map: Al activar esta opción el siguiente calculo de Light Cache será guardado en el archivo indicado en “Auto save” y el modo se colocara en “From file” configurándose en 2file” el archivo guardado. En siguientes render no se calcula Light Cache y se hace uso del archivo guardado.
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Notas: Al utilizar Light Cache hay que tener en cuenta las siguientes observaciones
  • En los parámetros “DMC Sampler” no utilizar un valor de 0.0 en “Adaptive amount”
  • No utilizar blanco puro y colores que tengan un valor maximo de 255 en uno de sus colores RGB
  • Si se utiliza Light Cache en animaciones, utilizar “Filter size” (tamaños de filtros) con valores suficientemente altos para eliminar parpadeos en el GI
  • Para eliminar posibles “fugas de luz” en zonas de la geometría con elementos muy delgados, variar el tamaño de muestras o el valor de los filtros, también se puede corregir variando la cantidad de GI de cada objeto desde las propiedades de objetos de VRay.
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